Świat gier

Daj namiar | REBEL

Magicznykociolek wraca do świata gier… Tęskniliście? Jeśli tak zapraszam na refleksje odnośnie jednej z pozycji wydawnictwa Rebel a mianowicie „Daj namiar” 😉

~ Informacje ~
Tytuł: Daj namiar
Wydawca: Rebel
Ilość graczy:  2-4
Czas gry: ok. 10 minut
Wiek graczy:
7+
Cena:
na ceneo od 35zł z wysyłką

~ Zawartość pudełka ~
10 płytek współrzędnych
25 kart współrzędnych
50 kart haseł
klepsydra
instrukcja

~ Wygląd ~
W grubym, tekturowym pudełku zapinanym na magnes umieszczono trzy rodzaje kart o różnej grubości i pełniące inne funkcje: karty cyfr i liter do ułożenia siatki planszy, karty współrzędnych a także dwustronne karty kategorii (na każdej stronie są po dwa hasła)

~ Cel gry ~
Kooperacyjna gra skojarzeniowa, w której gracze wspólnymi siłami szukają jednego słowa, które połączy parę wylosowanych słów.. Rozgrywka opiera się o siatkę przecinających się ze sobą słów. Celem gry jest wspólnymi siłami odgadnięcie jak największej liczby par wyrazów w określonym przez klepsydrę czasie.

~ Przygotowania do gry ~
1.
Wybieramy siatkę w 1 z 3 wariantów rozgrywki: 3×3 ekspresowym, 4×4 klasycznym lub 5×5 zaawansowanym, następnie „tworzymy ją” z dostępnych płytek współrzędnych (płytki z cyframi układamy w rzędzie, natomiast z literami kolumnami).
2. Tasujemy karty haseł i rozkładamy tak aby pod każdą płytką współrzędnych było widoczne tylko jedno słowo
3. Tasujemy karty współrzędnych i układamy je w stos zakryty
4. Nieużywane elementy odkładamy do pudełka
5. Jeśli wybraliśmy opcję z wykorzystaniem klepsydry, przechylamy ją aby ta odmierzała czas.

~ Jak grać ~
1.
Każdy gracz bierze po 1 karcie współrzędnych ze stosu, nie pokazując jej pozostałym. Na kartach znajdują się współrzędne, wskazujące miejsce, w których łączą się hasła widoczne na wcześniej wyłożonych kartach haseł.
2. Zadaniem każdego gracza jest wymyślenie i podanie podpowiedzi składającej się wyłącznie z 1 słowa, które powiąże hasła wskazane przez kartę współrzędnych – tak zwanego podobieństwa.

UWAGI!

  • W grze nie ma tur graczy! Jeśli gracz jest gotowy, podaje hasło.
  • Gdy któryś wymyśli hasło – podaje je pozostałym np. „niedźwiedź” i „lekarz” idealnie połączy słowo „weterynarz”
  • W rozgrywce 2- i 3-osobowej każdy z graczy, trzyma w ręce zawsze dwie karty współrzędnych
  • Gracz,który podaje podpowiedź, nie może udzielać żadnych dodatkowych informacji

3. Reszta drużyny wymienia się pomysłami i wspólnie decyduje, o które hasła może chodzić. Jeśli uda im się odgadnąć o jakie hasła chodzi, zostaje przyznany jeden punkt. Im więcej punktów, tym większa szansa że wygramy – wygramy wszyscy razem lub polegamy z kretesem
4. Po odgadnięciu gracz, który podawał podpowiedź, dobiera nową kartę współrzędnych.
5. W ten sposób rozgrywka toczy się do czasu, gdy wyczerpie się stos kart współrzędnych lub skończy się czas.
6. Gramy wspólnymi siłami. Im więcej punktów, tym większa szansa że wygramy – wygramy razem lub razem przegrywamy

Zasady dotyczące podpowiedzi
1. Podpowiedź może składać się tylko i wyłącznie z jednego słowa, które połączy ze sobą dwa hasła
2. Podpowiedź nie może mieć tego samego rdzenia jak któreś z haseł
3. Podpowiedź nie może być wykorzystana ponownie, nawet jeśli gracze nie zgadli hasła

~ Koniec gry ~
Gra dobiega końca w momencie gdy przesypie się piasek w klepsydrze lub stos kart współrzędnych wyczerpie się i żadne z graczy nie będzie trzymało kart w ręce

~ Wrażenia ~
Gra może wydawać się prosta, jednak to tylko pozory – kiedy zasiadamy do rozgrywki i rozpoczynamy ją zauważamy, że to co na początku wydawało się banalne i oczywiste, w rzeczywistości jest bardziej skomplikowane, czasem nawet trudne. Wbrew pozorom wymyślenie hasła, które połączy dwa przypadkowe słowa, wydaje się takie oczywiste, jednak należy pamiętać, że hasło musi być na tyle łatwe aby mogli odgadnąć go inni gracze. I o ile połączenie słów „niedźwiedź” i „lekarz” rzeczywiście może przyjść bez problemu, to czy podobnie będzie kiedy trafimy np. na „króla” i „słonia”, „słonia”„kalafior”, bądź też „banan” i „gniew”?. Do tego należy dołączyć presję czasu – oczywiście jeśli gramy na czas… ten nie stanie, piasek w klepsydrze się przesypie, „tik-tak”, „tik-tak”.
Nadal jest tak łatwo? ^_^

The clue cards for Cross Clues!

„Daj namiar” to gra kooperacyjna, imprezowa i rodzina, taka w której gracze razem, wspólnymi siłami usiłują osiągnąć jeden cel. Tym samym wygrywamy wszyscy razem – jednocześnie lub tak samo ponosimy klęskę. Mogą do niej zasiąść gracze w różnym wieku, czy też płci: dzieci, rodzice, bracia, siostry, kuzyni, dziadkowie, ciotki, przyjaciele, ludzie dorośli itd. i czerpać tyle samo przyjemności. Niw tylko wywołanej tej ciekawą rozgrywką ale również spędzonego wspólnie czasu i relaksu jednocześnie. Warunek jest jeden – trzeba lubić zarówno gry pozbawione rywalizacji jak również te słowne.

The axis tiles for Cross Clues!

Jednak to nie wszystko. „Daj namiar” jest nie tylko grą rozrywkową ale i edukacyjną, taką, która w lekkiej, przystępnej a przede wszystkim przyjemnej formie, bo poprzez zabawę uczy – bawiąc uczy i uczy bawiąc jednocześnie. Gracze mają możliwość poćwiczyć koncentrację, uwagę, kreatywne i logiczne myślenie. Trenuje wytrwałość, cierpliwość, kreatywność, poszerza zasób słów. Ćwiczy współpracę i pracę w grupie – wspólne działanie na rzecz ogółu a nie w pojedynkę (nie zachęca ani do walki, ani rywalizacji ze sobą), co rodzi pokojowe stosunki. Łączy zabawę z nauką i jest trudniejsza niż może się wydawać.

Jednocześnie przy tak małej przy ilości kart jakie znajdują się w pudełku, szansa powtórzenia się dwóch tych samych skojarzeń jest niezwykle mała. Ponadto całość mogłaby być bardziej emocjonująca – nie, żeby gra nie dostarczała emocji, bo tak nie jest. Po prostu dla niektórych  mogą one okazać się zbyt słabe, ale nie koniecznie. Jednak to nie zmienia fakt, że „Daj namiar” jest ciekawą pozycją dla całych rodzin na którą warto zwrócić uwagę.

Plusy:
♦ pomysł
♦ dobra dla dzieci od 7 roku życia, młodzieży a także dorosłych
♦ gra zapakowana jest w poręczne pudełko.

♦ zasady tłumaczy się w minutę.
niezwykle uniwersalną propozycję dla młodszych i starszych, do zabawy w domu, w trasie i w plenerze
♦ łączy zabawę z nauką
♦ zmusza do logicznego myślenia
♦ gra jest fajną gimnastyką dla mózgu
♦ ćwiczy koncentrację, uwagę, logiczne myślenie
♦ trenuje wytrwałość i cierpliwość
♦ ćwiczy współpracę i pracę w grupie
♦ ćwiczy kreatywność i kreatywne myślenie.
♦ może poszerzyć zasób słów
♦ dynamiczna, kooperacyjna, imprezowa i rodzinna gra
♦ jest trudniejsza niż może się wydawać

Minusy:
♦ słabo wypada w dwie osoby
♦ nie jest to gra dla osób nie lubiących gier pozbawionych rywalizacji a także gier słownych
♦ przy ilości kart jakie znajdują się w pudełku, szansa powtórzenia się dwóch tych samych skojarzeń jest niezwykle mała
♦ gra mogłaby dostarczać więcej emocji

PAMIĘTAJCIE – NIE MA GRY, KTÓRA SPODOBA SIĘ KAŻDEMU I KAŻDEGO ZADOWOLI. JEDEN CENI SOBIE AKCJE, RYWALIZACJE, NAPIĘCIE I NIESAMOWITE EMOCJE, NATOMIAST DRUGI WOLI SPOKÓJ, WSPÓŁPRACĘ, ŚMIECH… KTOŚ WOLI ROZRUSZAĆ MÓZG. MAMY GRACZY, KTÓRZY NASTAWIENI SĄ NA ROZRYWKĘ, INNI WYMAGAJĄ I OCZEKUJĄ, ŻE GRA BĘDZIE KSZTAŁCIĆ – TAKI „WYJADAĆ MÓZGU”, CHOCIAŻ BYWA, ŻE I ONI CO JAKIŚ CZAS WYBIERAJĄ POZYCJE CZYSTO ROZRYWKOWĄ.

NIE OCENIAJMY GRACZY POD KĄTEM GRY. NIE OCENIAJMY GRY POD KĄTEM FABUŁY, TYLKO TEGO CZY MOGŁABY SIĘ NAM SPODOBAĆ LUB CZY PO ZAGRANYCH PARTYJKACH PRZYPADŁA DO GUSTU. WIELE TEŻ ZALEŻY OD NASZEGO SAMOPOCZUCIA, NASTROJU, TEGO Z KIM GRAMY – W JAKIM TOWARZYSTWIE. GRY POWINNY ŁĄCZYĆ A NIE DZIELIĆ.

Ocena: NIE PODDAJE GRY OCENIE
http://mamajanka.blogspot.com/2016/02/grajmy.html