Świat gier

Gra rodem z Sherwood… Robin Hood i Szeryf | Zielona Sowa

GRY ZIELONA SOWA —> MITOLOGIA NORDYCKA (skomentuj)   BOGOWIE OLIMPU   ŚLADAMI PHILEASA PHOGGA   DRACONIUM 

Linia na bloga

„Wyjęci spod prawa banici z lasu Sherwood próbują na własną rękę wymierzać sprawiedliwość. Robin Hood, brat Tuck, Szkarłatny Will i Mały John napadają na bogatych mieszczan, a złoto przekazują potrzebującym chłopom. Jednak po drugiej stronie barykady stoi Szeryf z Nottingham, który w zgodzie z królewskim prawem skrupulatnie łapie i karze wszystkich złodziei, bez względu na ich intencje.”~ Informacje ~
TytułRobin Hood i Szeryf
Wydawca: Zielona Sowa
Ilość graczy:  2
Czas gry: ok. 20-20 minut
Wiek graczy:
8
Cena:
na ceneo od 20 z wysyłką

~ Zawartość pudełka ~
Drużyna Robina:
9 kart Żołnierzy
9 kart Chłopów
2 karty Ucieczki
2 karty Celu
2 karty Tarczy
4 karty Walki

Drużyna Szeryfa
9 kart Żołnierzy
2 karty Ucieczki
9 kart Mieszczan
5 kart Przeszukania
2 karty Pomocy
24 żetony Monet
2 żetony Siły
2 żetony Zwinności
zwinność siła spryt liczba posiadanych monet

~ Wygląd ~
W małym, poręcznym i kartonowym pudełku umieszczono wszystkie wyżej wymienione elementy gry. Biorąc pod uwagę pułap cenowy wszystkie zostały starannie wykonanie i nie ujmują niczym w porównaniu do droższych pozycji. Same ilustracje mogą wpadać w oko i spodobać się w szczególności miłośnikom smoków oraz fantastyki.

~ Cel gry ~
Celem gry jest zebranie jak największej liczby punktów. Punkty zdobywa się, gromadząc złote monety oraz biorąc do niewoli żołnierzy przeciwnej
drużyny.

~ Przygotowania do gry ~
1.
Gracze biorą po 1 żetonie Siły i Umiejętności oraz kartę Pomocy.
2.
Gracze wybierają po której stronie chcą walczyć: Robin Hooda czy Szeryfa z Nottingham, następnie wybierają odpowiedni zestaw kart
3.
Tasujemy karty z poszczególnych stosów, następnie układamy według poniższego schematu.


4. Wszystkie monety układamy obok, tak aby każdy gracz mógł po nie sięgnąć.
5.
W osobnym stosie układamy karty Przeszukani
6.
Z wierzchu swoich stosów kart Żołnierzy gracze dobierają na rękę 2 karty i w zależności od tego, w której drużynie grają, dodatkowo
2 karty ze stosu Chłopów lub Mieszczan. Kart na ręku nie należy pokazywać przeciwnikowi.

~ Jak grać ~
Grę rozpoczyna młodszy uczestnik, który będzie w tej turze atakującym.
Drugi gracz zostaje obrońcą. Gracze co turę zamieniają się rolami.

Gra przebiega etapowo.

RABUNEK (wraz z ewentualnym Przeszukaniem)

  • gracz atakujący wybiera z ręki kartę Żołnierza i kładzie zakrytą na środek stołu. Obok karty wykłada także Żeton Zwinności lub Żeton Walki – w ten sposób deklaruje, której zdolności swojego Żołnierza użyje
  • ruch wykonuje obrońca – wybiera z ręki kartę Chłopa lub Mieszczanina (w zależności od drużyny) i kładzie ją zakrytą na środek stołu
  • gracze odsłaniają wyłożone karty i porównują spryt obu postaci
    Jeżeli Żołnierz ma więcej sprytu – atakujący zabiera ze wspólnego stosu tyle monet, ile widnieje na karcie Chłopa (lub Mieszczanina) i kładzie je obok swojej karty Żołnierza. Natomiast obrońca zabiera swoją kartę i odkłada na stos kart wykorzystanych.
  • Gracze przechodzą do kolejnego etapu gry – Walki.
    Jeżeli Żołnierz ma tyle samo albo mniej sprytu – następuje Przeszukanie.

PRZESZUKANIE

  • obrońca tasuje 5 kart Przeszukania i rozkłada je zakryte na stole.
  • atakujący odsłania dowolne 3 karty, następnie bierze tyle monet ze wspólnego stosu, ile widnieje na odkrytych kartach Przeszukania. Monety kładzie obok karty Żołnierza.
  • obrońca zabiera swoją kartę (Chłopa lub Mieszczanina) i odkłada na stos kart wykorzystanych.
    Uwaga!
    Podczas Przeszukania można znaleźć maksymalnie 3 monety.

WALKA
Tutaj obrońca będzie się starał odebrać zrabowany łup.

  • W tym celu gracz wybiera z ręki kartę jednego ze swoich Żołnierzy i kładzie odkrytą przed wyłożonym wcześniej Żołnierzem
    atakującego.
  • W zależności od tego, który żeton został położony na etapie Rabunku (zwinności, czy walki) liczba ataków każdego z graczy jest równa
    wartości danej cechy na kartach każdego z Żołnierzy.

PRZEBIEG WALKI

  •  obrońca jako pierwszy wybiera jedną z dwóch kart Celu – w zależności od tego, czy chce zaatakować górną czy dolną część ciała.
  • w tym czasie przeciwnik wybiera jedną z dwóch kart Tarczy.
  • gracze jednocześnie wykładają wybrane karty Walki i sprawdzają wynik potyczki.
    Trafienie jest wtedy, gdy karta Celu nie pokrywa się z kartą Tarczy.
  • za każde trafienie otrzymuje się 1 punkt. Za brak trafienia nie otrzymuje się punktów.
  • gracz, który zdobędzie więcej trafień, wygrywa Walkę i zabiera wszystkie monety, które leżą na środku stołu. Nie będzie można ich już odebrać aż do końca gry.
  • Następnie gracze porównują spryt na kartach Żołnierzy.
    Jeżeli przegrany Żołnierz ma mniej sprytu – karta trafia do przeciwnika, na oddzielny stos pojmanych Żołnierzy.
    Jeżeli przegrany Żołnierz ma tyle samo lub więcej sprytu – może spróbować Ucieczki z niewoli.

UCIECZKA Z NIEWOLI

  • gracz, który przegrał Walkę, bierze 2 karty Ucieczki, w które wtasowuje kartę swojego pokonanego Żołnierza. Następnie rozkłada zakryte karty
    przed przeciwnikiem – ten wybiera 1 z nich.
  • Ucieczka kończy się sukcesem, jeżeli odkryta karta nie przedstawia Żołnierza. W takim przypadku karta Żołnierza wraca do właściciela na stos kart wykorzystanych.
  • Ucieczka kończy się porażką, jeżeli przeciwnik odkryje kartę przedstawiającą Żołnierza. W takim przypadku przeciwnik zabiera tę kartę dla siebie i tworzy osobny stos pojmanych Żołnierzy

INSTRUKCJA

~ Koniec tury ~
1. Po Etapie Walki (lub po ewentualnym rozegraniu etapu Ucieczki z niewoli) gracze zabierają ze środka stołu Żetony Siły lub Zwinności.
2. Karty Żołnierzy, które zostały na stole, odkładają na stos kart wykorzystanych.
3. Gracze dobierają na rękę brakujące karty Żołnierzy (do 2 na rękę) i Chłopów lub Mieszczan (do 2).
Na początku nowej tury każdy gracz powinien mieć w ręku 2 karty Żołnierzy.
4. Rozpoczyna się następna tura gry. Gracz, który w poprzedniej turze był obrońcą, teraz staje się atakującym.

~ Koniec gry ~
Gra kończy się, gdy:

  • dowolny gracz dobierze na rękę ostatnią kartę Żołnierza, Chłopa
    lub Mieszczanina. Rozgrywana jest wtedy ostatnia tura w grze.
    lub
  • całe złoto zostanie rozdzielone między graczy.
    Gra kończy się natychmiast.

Następnie gracze podliczają zebrane monety i pojmanych w niewolę Żołnierzy przeciwnej drużyny. Każda zdobyta moneta to 1 punkt, a każdy pojmany Żołnierz to 2 punkty. Wygrywa osoba, która uzyska więcej punktów.

~ Wrażenia ~
Nie będę zbytnio rozpisywać się o tej grze i to nie dlatego, że jest zła.. po prostu nie chce zanudzać. W swojej kategorii (gra dziecięca i familijna) to ciekawa i niebanalna propozycja, która może dostarczyć sporo emocji jak również zaskoczyć. Planowanie strategii nie zawsze jest możliwe a to ze względu na lekką losowość, która zależy od graczy – nikt nie mają wpływu na to jakie karty wyciągnie przeciwnik i jakiego dokona wyboru… Kto jest silniejszy, ma więcej punktów danej umiejętności… Ta cecha nadaje nutę tajemniczości i niepewności, tym bardziej, że szala zwycięstwa często przechyla się raz w jedną a raz w drugą stronę. Tutaj trzeba zdać się na los i szczęście lub jego brak, jak również być uważnym, skupionym, dokładnie obserwować i potrafić przewidzieć ruch przeciwnika. https://ecsmedia.pl/c/15664820170069283-jpg-gallery.big-iext55114903.jpgWedług mnie gra mimo iż opiera się na prostej mechanice, nie jest infantylna i nudna. Jak najbardziej może wciągnąć, zainteresować , dostarczyć wielu wrażeń i a przede wszystkim cieszyć i bawić – być czystą i przyjemną rozrywką. Ponadto biorąc pod uwagę przedział cenowy w którym się znajduje, pomysł, wykonanie a także zasady (mechanikę gry) jest lepsza od niejednego wychwalanego „bestsellera”, którego ceny osiągają naprawdę wysokie ceny…  jest dość ciekawa przy czym kosztuje grosze. Jeśli szukacie czegoś ciekawego, przyjemnego, niebanalnego, uniwersalnego, to „Robin Hood i szeryf”  może się Wam spodobać.

Plusy:
♦ gra zapakowana jest w poręczne pudełko
♦ wykonanie – biorąc pod uwagę pułap cenowy, gra jest ciekawie (grafika) a do tego starannie wykonana (materiał z którego jest wykonana nie ujmuje niczym w porównaniu do tego co oferują droższe gry)
♦ czytelna instrukcja
♦ na odwrocie pudełka umieszczono przykładową rozgrywkę, która pokazuje jak ustawić grę na stole a takze opisuje co gdzie się znajduje
♦ proste zasady
♦ gra nie jest skomplikowana
gra jest lekka, szybka, nieskomplikowana (ale nie całkiem banalna i infantylna!)
♦ temat, który może się spodobać
♦ może tego nie widać ale gra skłania do myślenia, tym samym jest fajną gimnastyką dla mózgu
♦ ćwiczy koncentrację, uwagę, logiczne myślenie
♦ trenuje wytrwałość i cierpliwość
♦ dynamiczna gra karciana z elementami strategii
♦ wydawca sugeruje, że gra jest odpowiednia dla graczy 8+, jednak w zależności od tego ile dziecko rozumie, można spróbować z graczami w młodszym wieku (niektórzy grali z 6 i 7 latkami).
♦ gra rodzinna – słyszałam, że grano w różnym przedziale wiekowym w tym 12-latkami oraz dorosłymi i wszyscy bawili się bardzo dobrze. Sama grałam w gronie dorosłych i miło spędziłam czas
♦ można grać solo ale i drużynowo

Minusy:
♦ temat nie każdemu będzie odpowiadać, podobnie grafika
♦ nie każdemu spodoba się, że gra jest losowa
♦ tylko dla 2 osób

PAMIĘTAJCIE – NIE MA GRY, KTÓRA SPODOBA SIĘ KAŻDEMU I KAŻDEGO ZADOWOLI. JEDEN CENI SOBIE AKCJE, RYWALIZACJE, NAPIĘCIE I NIESAMOWITE EMOCJE, NATOMIAST DRUGI WOLI SPOKÓJ, WSPÓŁPRACĘ, ŚMIECH… KTOŚ WOLI ROZRUSZAĆ MÓZG. MAMY GRACZY, KTÓRZY NASTAWIENI SĄ NA ROZRYWKĘ, INNI WYMAGAJĄ I OCZEKUJĄ, ŻE GRA BĘDZIE KSZTAŁCIĆ – TAKI „WYJADAĆ MÓZGU”, CHOCIAŻ BYWA, ŻE I ONI CO JAKIŚ CZAS WYBIERAJĄ POZYCJE CZYSTO ROZRYWKOWĄ.

NIE OCENIAJMY GRACZY POD KĄTEM GRY. NIE OCENIAJMY GRY POD KĄTEM FABUŁY, TYLKO TEGO CZY MOGŁABY SIĘ NAM SPODOBAĆ LUB CZY PO ZAGRANYCH PARTYJKACH PRZYPADŁA DO GUSTU. WIELE TEŻ ZALEŻY OD NASZEGO SAMOPOCZUCIA, NASTROJU, TEGO Z KIM GRAMY – W JAKIM TOWARZYSTWIE. GRY POWINNY ŁĄCZYĆ A NIE DZIELIĆ.

Ocena: 5/6
http://mamajanka.blogspot.com/2016/02/grajmy.html

fotografie KLIK