Świat gier

Herbatka dla dwojga Rebel

WORDPRESS – SIŁA WYŻSZA NA KTÓRĄ NIE MAM WPŁYWU. O GRACH WYDAWNICTWA REBEL PRZECZYTASZ TUTAJ – TAM TEŻ MOŻESZ WYRAZIĆ SWOJĄ OPINIĘ

  Po przerwie wracam z recenzją gry i przychodzę do Was z „Herbatką dla dwojga”, która niedługo ukaże się nakładem wydawnictwa Rebel. Karciance, która z pewnością przywoła Wam na myśl „Alicje w Krainie Czarów” – nie ukrywajmy grafika jak również motyw gry nawiązuje do tej powieści.

A co o „Herbatce..” pisze sam autor?

Herbatka dla dwojga” to pozornie bardzo prosta gra karciana, która kryje w sobie ogrom możliwości i może przerodzić się w prawdziwy pojedynek umysłów! Wykorzystując mechanikę budowania talii pozwala graczom na tworzenie indywidualnych strategii przy każdej rozgrywce i modyfikowanie ich według własnego uznania. To od nas zależy, na czym się skupimy i czym będziemy chcieli zaskoczyć przeciwnika!”

Tylko jak było w rzeczywistości?95970307_1046769519043033_7962324193700216832_n~ Informacje ~
Tytuł: Herbatka dla dwojga
Wydawca:  Rebel
Ilość graczy: 2 osoby
Czas gry: 20-30 minut
Wiek graczy: od 10 lat
Cena:

~ Zawartość pudełka ~
50 kart postaci
płytka różowego flaminga
5 płytek misji
2 pionki
2 żetony filiżanek
5 żetonów klepsydr
9 żetonów ciast
plansza
planszetka zegara kieszonkowego
instrukcja

~ Wygląd ~
Kartonowe pudełko jest poręcznych rozmiarów, natomiast wszystkie elementy dobrej jakości.

Każda z 50 kart postaci posiada specjalne właściwości – polecenia do wykonania np. „KOT Z CHESHIRE – przesuń wskazówkę na planszetce zegarka kieszonkowego na wybrane pole i rozpatrz jego efekt”https://files.rebel.pl/products/100/1281/_113536/rebel-gra-dwuosobowa-herbatka-dla-dwojga-rozkladowka.png ~ Cel gry ~
Skończyć grę z jak największą liczbą gwiazdek.

~ Przygotowania do gry ~
Gracze siadają na przeciwko siebie, plansze kładą z boku. Płytki misji należy potasować a następnie umieścić je dowolną stroną na odpowiednich polach planszy. Następnie każdy z graczy bierze po 9 kart postaci w kolorze swojej części planszy (niebieskim albo różowym), które tasuje a następnie układa zakryte przed sobą, tworząc talie. Miejsce obok talii będzie stosem kart odrzuconych

Pionki umieszczamy na polu „O” a 2 żetony filiżanek na polu „25”. 25 kart postaci układamy w 3 stosów według wartości od 4 do 8, następnie tasujemy i układamy na odpowiednich polach planszy. Jeden z graczy bierze 1 żeton ciasta oraz płytkę różowego flaminga, natomiast drugi 3 żetony ciast. Z pozostałych elementów gry należy stworzyć pulę ogólną i połóżcie ją między Wami

~ Jak grać ~
Gracze równocześnie odkrywają wierzchnie karty ze swoich talii, następnie kładą je awersami do góry na stosach kart odrzuconych. Osoba, która odsłoniła kartę postaci o wyższej wartości, wygrywa rundę. W przypadku remisu wygrywa ten z Was, kto ma płytkę różowego flaminga.
Zwycięzca wykonuje 1 z akcji: rozpatruje efekt swojej karty postaci odkrytej w tej rundzie.postaci odkrytej w tej rundzie lub kupuje dokładnie 1 kartę postaci z planszy.1 kartę postaci z planszy.
Po wykonaniu akcji zwycięzca rundy może wydać dowolną liczbę żetonów klepsydr, aby przesunąć wskazówkę na planszetce zegarka kieszonkowego o dokładnie tyle samo pól.

Zdobywanie gwiazdek
Za każdym razem, gdy gracz zdobywa gwiazdkę przesuwa swój pionek na planszy o odpowiednią liczbę pól. Jeśli zdobędzie ponad 25 gwiazdek, bierze żeton filiżanki (wart 25 gwiazdek) a następnie przesuwa swój pionek z powrotem na pole „0” – teraz od nowa może zdobywać gwiazdki

Kupowanie kart
Po wygranej rundzie gracz może kupić kartę postaci z planszy – wówczas otrzymuje tyle punktów zakupowych, ile wynosi różnica wartości między odkrytymi w tej rundzie kartami postaci a zdobyte punkty może wydać na zakup 1 karty postaci. Dodatkowo gracz może wydać żetony ciast, aby kupić kartę postaci o wyższej wartości. Nie możesz kupować kart Białego Królika.

Każda z 50 kart postaci posiada swój efekt, czyli specjalne właściwości – polecenia opisane w instrukcji

~ Zakończenie gry ~
W momencie gdy 4 z 5 stosów kart postaci na planszy wyczerpią się lub gdy jeden z graczy nie będzie mógł wziąć karty Białego Królika, mimo że tak nakazują zasady gry, runda kończy się – wówczas zliczamy punkty.
Do liczby gwiazdek z planszy należy dodać gwiazdki wynikające z misji, które znajdują się nad wyczerpanymi taliami postaci. Osoba, która zdobyła najwięcej gwiazdek, wygrywa. W przypadku remisu wygrywa posiadacz płytki flaminga

~ Wrażenia ~
Wydanie gry od razu zwróciło moją uwagę – z pewnością większość z Was dostrzegła w nim nawiązanie do „Alicji w Krainie Czarów”. Przyznam, że nie jestem szczególną fanką zarówno tej powieści jak i animacji, czy filmów, jednak sam motyw wydaje się interesujący – podoba mi się aura tajemniczości, którą roztacza powieść… pogranicze jawy a snu, wyobraźnia, marzenia… klimat jest nietuzinkowy. Dlatego ucieszyłam się kiedy otrzymałam możliwość zagrania w tę grę, jednakże nie liczyłam na to, że wspominany klimat owa gra będzie posiadać – miałam tylko maciupeńką nadzieję iż zostanę pozytywnie zaskoczona ^_^Kiedy przeczytałam zasady gry od razu na myśl przyszła mi inna znana i przez wielu lubiana karcianka a mianowicie „Wojna” z tym, że nieco bardziej rozbudowana,  rozwinięta i zaawansowana. Opanowanie zasad gry nie było niczym trudnym – nie musieliśmy zapamiętywać efektów kart, gdyż instrukcja leżała cały czas przed nami… w trakcie gry jeszcze bardziej utwierdzałam się w swoim początkowym przekonaniu – Wojna ale z dodatkowymi „smaczkami” i „atrakcjami”, taka która wymaga kombinowania, analizowania, planowania i myślenia a nie tylko wykładania kart jedna po drugiej.

   W grze mamy więcej „twistów”, haczyków, zawirowań, chociaż tak naprawdę wiele zależy od kart jak również umiejętnego ich wykorzystania. Tutaj nie tylko los wpływa na rozgrywkę – liczy się także umiejętności budowania przez niego talii jak również strategia przy każdej rozgrywce. To od gracza zależy na czym się skupimy i w jakim kierunku poprowadzi swoją partię a być może i całą turę. Ważne jest planowanie, analizowanie i taktyka, która w każdym momencie może ulec zmianie, co uatrakcyjnia całość. Jakby nie było „Herbatkę we dwoję” można uznać za nieco rozwinięta wersja zwykłej karcianej Wojny 😀

Plusy:
♦ szata graficzna
♦ wykonanie
♦ pomysł
♦ w grę mogą grać dzieci (od 10 lat) jak również starsi i dorośli
♦ gra kryje w sobie wiele możliwości
♦ ćwiczy umiejętność analizowania a także logicznego myślenia
♦ wyrabia a także trenuje umiejętność planowania oraz strategii.
♦ ćwiczy wyrabianie taktyki
♦ gra z twistem – tutaj każda partia może i będzie wyglądać inaczej

Minusy:
♦ nie czuć klimatu powieści – przynajmniej ja nie odczułam
♦ tylko dla 2-graczy
♦ brak wariantu soli
♦ może okazać się „monotonna”
.

Ocena:
http://mamajanka.blogspot.com/2016/02/grajmy.html

ilustracje ze strony wydawnictwa, natomiast grafika główna Planszowe Newsy